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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ich werde nicht müde, regelmäßig eine meiner zentralen Thesen zu Computerspielen zu wiederholen: Dass digitale Spiele quasi selbstverständlich mit Highscore-Listen, Selbstoptimierung sowie Logik- und Geschicklichkeits-Tests assoziiert werden, hängt mehr mit ihrem Entstehungskontext zusammen als mit ihren tatsächlichen Möglichkeiten und Grenzen. Nur weil Games an den Mess- und Kontrollinstrumenten von Rüstungsunternehmen und Forschungseinrichtungen geboren wurden, heißt das nicht, dass sie nur dazu benutzt werden sollten, die Fähigkeiten ihrer Nutzer auszumessen und zu kontrollieren. Und seit Jahren häufen sich die Beispiele eines grundsätzlichen Wandels.
Keith Stuart versammelt im Guardian einige aktuelle Vertreter dieser Entwicklung, von Firewatch über Cibele bis hin zu The Town of Light. Allen ist gemeinsam, dass es in ihnen nicht primär darum geht, Fingerfertigkeit oder logisches Denken zu beweisen, sondern Einfühlungsvermögen für Charaktere und ihre Lebensumstände. Also sich in andere Köpfe versetzen, statt reinzuschießen:
There’s an emerging generation of designers who are asking more questions about how we relate to the games we play and the characters that inhabit them.
Wo Grenzen überschritten werden, entwickeln sich natürlich auch Widerstände. Und die klingen bei Computerspielen genauso wie bei den Übergangsphasen zwischen Kunst-, Literatur-, Theater-, Musik- und Film-Epochen: Ist das überhaupt noch Kunst/Literatur/Theater/Musik/Film/Game? Erfahrungsgemäß lautet die Antwort ein wenig später meist: Ja. Bis es bei digitalen Spielen soweit ist, stehen noch einige Diskussionen zur Definition ihrer Ziele und Möglichkeiten aus. Und der vorliegende Guardian-Artikel ist ein guter Beitrag dazu, diesen Prozess in Gang zu bekommen.
All the pieces of interaction and mechanics design for this emerging field are in place, now we just need passionate storytellers who understand those mechanics to step up and explore.
Quelle: Keith Stuart theguardian.com
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