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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Zur Zeit wird sehr viel über Tom Clancy's The Division diskutiert: Das Open-World-Shooter-Rollenspiel schickt die Spielenden als Spezialkommando in ein von einer Epidemie zerrüttetes Manhattan. So weit, so generisch. Dabei legt es jedoch – wie man bei Kill Screen lesen kann – eine »perverse Ideologie« an den Tag. Auch ZAM sieht die Politik des Spiels als »besorgniserregend« an. Es werden in The Division etwa alle Zivilisten, die sich nicht sofort brav und passiv zur Regierung bekennen sowie den Truppen unterordnen, zum Feind erklärt. Die New Yorker Unterschicht – in Hoodies und Bandanas gekleidet – wird zum Stereotyp der »Rioters« gemacht. Unterbezahlte Kanalisationsarbeiter schließen sich zur Gruppe der »Cleaners« zusammen. Und die ausgebüxten Insassen von Rikers Island werden unter dem Namen »Rikers« zum legitimen Abschuss freigegeben. Nach 9/11, nach Hurrikane Katrina, nach Occupy Wall Street, nach Ferguson und mitten im modernen Class Warfare, läutet hier mehr als eine Alarmglocke.
Die Entwickler des Spiels wollen nach eigener Aussage mit Politik nichts am Hut haben. Andere betonen, dass man unter dem Label Tom Clancy eben nichts Anderes erwarten dürfte. Und wieder Andere sprechen die traurigsten Wörter aus, die man zur Zeit zu Computerspielen sagen kann: Es ist doch nur ein Spiel. Auf VideoGameTourism zerlegt Rainer Sigl lesenswert diesen rhetorischen Griff in's Klo. Da wurde jahrelang gekämpft, gebettelt und gestritten, um – ohne unterdrücktes Lachen – Computerspiele als »erwachsen«, »Kunst« oder »Kultur« zu bezeichnen, doch sobald kritische Auseinandersetzung droht, sind es wieder »nur« Games. Ein argumentatives Armutszeugnis. Kultur sein, Kunst sein und erwachsen sein, heißt eben auch, Wirkung haben, Verantwortung übernehmen und Kritik aushalten müssen. Man kann weiterhin »nur« spielen, aber was man spielt, sind niemals »nur« Spiele!
Quelle: Rainer Sigl videogametourism.at
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Wen das Thema Ideologie in Computerspielen interessiert, vor ein paar Jahren habe ich mir schon einmal dazu Gedanken gemacht: http://christianhubert....