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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Erst kürzlich ging es in einem meiner piqs um die beliebte Phrase »Es ist doch nur ein Spiel«. Sie ist sowohl Zeugnis einer oft schlicht mangelnden Kulturkritik als auch einer allgemein defizitären Kritikkultur im Gaming. Gerade kann man das wieder an einem Fall beobachten, bei dem ein Transgender-Charakter in das beliebte Franchise Baldur's Gate integriert wurde. Selbsternannte Gatekeeper drehen völlig durch und wittern eine politische Agenda, weil ihr geliebtes Spiel tatsächlich gerade ein wenig inkludierender geworden ist. So richtig wird diese Debatte aber nur im Ausland geführt. In Deutschland dominiert das Aussitzen relevanter Themen und die Angst vor der nächsten großen Verbotskampagne. Auf VideoGameTourism versucht Joe Köller lesenswert zu ergründen, warum das so ist, warum Kulturkritik wichtig ist und warum eigentlich alle grundsätzlichen Argumente dagegen eher Unsinn sind:
Kritiker_innen geht es nicht um Verbote. Außerhalb absurder Verschwörungstheorien haben wir auch gar nicht die Möglichkeit, auf Spiele derartigen Einfluss auszuüben. Was die Beschäftigung mit einem Thema wie Sexismus leistet, ist darzulegen wie dieser, teils unbewusst, teils unhinterfragt, teils ungehemmt in Spielen reproduziert wird. Eine solche Analyse der transportierten Werte und Ideologien ermöglicht einerseits einen bewussteren Medienkonsum, aber auch einen bewussteren Schaffensprozess. Wenn sich Entwickler_innen tatsächlich dazu entschließen, eine Design-Entscheidung aufgrund solcher Kritik zu überdenken, so nur, weil sich ihnen durch diese eine neue Perspektive anbietet, die ihre eigenen Überlegungen bereichert. Es ist kein Zeichen von Zwang, sondern eines gelungenen Dialogs zwischen Spielkritik und Spieleentwicklung.
Quelle: Joe Köller videogametourism.at
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