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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Der Kulturwissenschaftler McKenzie Wark beschreibt in seinem Buch Gamer Theory die Welt als Spiel. Unsere Realität ist ein »Gamespace« und weil darin nur das Befolgen der etablierten Regeln zum Erfolg führt, werden wir alle Stück für Stück zum »win-win Situationist«:
Your critical theory became hypocritical theory. It is against everything in the whole wide world except the gamespace that made itself possible.
So mögen Computerspiele in die Gesellschaft eingedrungen sein und umgekehrt, aber nach wie vor mag niemand Kritik an den Bedingungen der eigenen Achievements hören.
In Games und im Gamespace fehlt es an Spielverderbern, also Menschen, die nach Johan Huizingas Homo Ludens die Illusion des Spiels zerbrechen und auf die suboptimale Realität aufmerksam machen. Sie müssen darum vernichtet werden, so schreibt er. Roman Lehnhof lässt sich davon nicht einschüchtern und legt den linken Zeigefinger tief in die Wunden der Gegenkultur des Gamings. Zwar hat sich durchaus viel getan – diverse Ismen werden bekämpft, Safe-Spaces eingerichtet und alternative Kulturentwürfe abgefeiert –, aber niemand wagt sich an die Wurzel des Übels: das Geld.
Frauen, People of Color, Menschen mit Behinderung, LSBTTIQ-Leute – alle rein in die Spielkultur! ABER: Wenn sie gleichzeitig auf Hartz IV sind, können sie leider doch nicht mitspielen. Dann müsste man ja über Umverteilung von Vermögen, Klassismus, Intersektionen und tatsächliche linke Positionen nachdenken. Den ganzen Gamespace hinterfragen. Spielverderber! Ein wichtiger Text also. Außer man hat sich gerade richtig schön auf dem 1. Platz der Highscore-Liste eingerichtet, nicht wahr?
[DISCLAIMER: Ich bin Redakteur für das WASD-Magazin, in dessen 8. Ausgabe dieser Text ursprünglich erschienen ist. Gepiqd habe ich ihn aber, weil er richtig geil ist und jeder ihn lesen sollte!]
Quelle: Roman Lehnhof zeit.de
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Ich habe auch mal zum »Medium der Power-Kapitalisten« geschrieben. Auf Ebene der Inhalte. Denn selbst arme Menschen sind in Games meist sorglos, selbstwirksam und aufwärtsmobil: http://www.sueddeutsch....