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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es ist faszinierend zu beobachten, wie die Ablehnung neuer Technologien zunächst auf reinem Aberglauben zu basieren scheint. Das Neue verschiebt Perspektiven und verändert Kommunikationsformen. In der Ritualforschung redet man von einem Zustand des »betwixt & between«. Ohne die Möglichkeit der Orientierung am Gewohnten, geraten Menschen in einen Schwebezustand. Eine Schwellenerfahrung, die meist als unangenehm erfahren oder zumindest imaginiert wird. In früheren Gesellschaften waren es Schamanen, die – in Form von Initiationsriten – diese Übergänge über die Schwelle gestaltet und sorgsam begleitet haben. Man könnte sagen, sie waren so etwas wie prototypische Experience-Designer.
Die Technologie der Virtual Reality macht die Schwelle besonders deutlich. Die »echte« Realität wird ausgeblendet und macht einem Simulakrum Platz. Die Nähe zum eigenen Leib und die vermeintliche Vollständigkeit der Grenzüberschreitung sind selbst für technologieoptimistische Science-Fiction-Autoren eine Steilvorlage zur Dystopie. Die Straßen der Shadowrun-Metropolen sind übersät mit entrückten »chipheads« und der Kurzfilm UNCANNY VALLEY sieht VR-User zu Arbeits- und Kriegszombies degradiert. Die Virtual Reality ist also reif für einen Initiationsritus. Mit der Performance DIS/CONNECTED am GameScienceCenter Berlin hat sich Thorsten S. Wiedemann – Begründer von A MAZE. – als »VRNaut« für 48 Stunden am Stück in die virtuelle Realität gewagt. Begleitet wurde er dabei vom »VRShaman« Sara Lisa Vogl, die seine Erfahrung kuratierte.
Die Performance vom 8. bis zum 10. Januar 2016 wurde nun zu einer kleinen Dokumentation komprimiert. DIS/CONNECTED ist sicherlich noch nicht der Gipfel der VR-Schwellenerfahrungen geworden – dazu verläuft der Trip dann doch etwas zu kontrolliert und unspektakulär ab. Der australische Künstler Stelarc war da stellenweise schon konsequenter. Dennoch handelt es sich um eine der ersten ästhetischen Sondierungen aktueller VR-Technologien, die demnächst fortgesetzt wird.
Quelle: A MAZE. EN youtube.com
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