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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Mit dem Game-Designer Jonathan Blow verbindet mich eine gewisse Hassliebe. Sein erstes Spiel, das Puzzle-Jump'n'Run Braid, finde ich auf etlichen Ebenen grandios gelungen. Und immer wenn er den Mund über den eher durchwachsenen Stand der Computerspiel-Branche und ihrer ›Produkte‹ aufmacht, nicke ich zustimmend. Sein zweites Werk The Witness hat mich jedoch mit sehr ambivalenten Gefühlen zurückgelassen. Ein geniales Puzzlespiel, aber auch Zeugnis eines kühlen, funktionalen und leistungsorientierten Weltbilds. Und manchmal sollte Blow auch einfach den Mund halten, etwa wenn er mit dem Bild einer mutmaßlichen Pinkel-Flasche am Mythos seines überlegenen Arbeitsethos schraubt.
Gerade weil er so streitbar ist, finde ich das Interview mit ihm bei TIME sehr lesenswert: Blow gibt Einblicke in seine – oft an scientistische Ideologie grenzende – Design-Philosophie, die den Anspruch hat, allein auf der Ebene von abstrakten Puzzeln, visuellen Mustern und metaphorischen Zusammenhängen, etwas Fundamentales über die Realität auszusagen. Er redet über den Mangel an experimenteller Forschung in einer Industrie, die sich damit zufrieden gegeben hat, Geld zu verdienen. Und er äußert sich sehr ausführlich über die ›ludonarrative dissonance‹, die er zwar auch als Problem sieht, aber ebenso als unnötig verkompliziert und spezialisiert. In allen Medien existieren Inkonsistenzen und Games stechen einfach nur besonders deutlich hervor – auch weil wenig Zwang besteht, es besser zu machen:
I feel like we don’t yet understand what games are capable of as a medium. And there’s not enough genuine interest throughout the game industry in dealing with that, because people have figured out how to make money. And that’s great, at least people have figured out how to make money for now by employing old gameplay discoveries in a continuously refined way, and-or borrowing things from other media.
Quelle: Matt Peckham Bild: Thekla EN time.com
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