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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Gratis! Das hört man gerne. »Free2Play« (F2P) ist daher schon seit Jahren ein beliebtes und – zumindest mittelfristig – erfolgreiches Geschäftsmodell in der Gaming-Branche. Immer mehr Games lassen sich kostenlos herunterladen. Der Haken: Natürlich soll man irgendwann doch zahlen. Für neue Leben, ein goldenes Pony oder dafür, dass man 10 Sekunden statt 10 Stunden auf das nächste Erfolgserlebnis wartet. In Deutschland haben sich mit Big Point, Goodgame Studios und Wooga gleich mehrere große F2P-Entwickler etabliert und sorgen für die fettesten Umsätze der heimischen Branche. Doch seit geraumer Zeit steht das simple Modell aus guten Gründen in der Kritik.
Eira A. Ekre ist Game-Designerin und geht auf Model View Culture hart mit F2P-Spielen ins Gericht: Sie sind meist schlecht und machen Gewinn durch manipulative, unethische Methoden. In der Branche hat sich schon längst der Begriff »Whale« für besonders zahlungskräftige Kunden etabliert. Die Wale machen nur 0,15% der Spielerschaft aus, generieren aber bis zu 50% des Umsatzes. Dass es sich oft um Menschen handelt, die auch mit Glücksspielen ihre Probleme haben und sich zum Teil hoch verschulden, um weiterspielen zu können, wird gerne ignoriert. Eine strenge Regulierung – wie etwa bei Spielautomaten – findet nicht statt.
Nicht zuletzt schadet das F2P-Modell den Spielen. Es mag erfolgreich sein, aber der Fokus auf so genannte Mikrotransaktionen schränkt die Kreativität der Entwickler ein und stellt quantifizierbare Spielelemente in den Vordergrund. Wie soll man in Ruhe ein Spiel über eine komplexe Emotion wie Trauer spielen, wenn man alle paar Minuten zum Kauf virtueller Taschentücher aufgefordert wird?
Quelle: Eira A. Ekre modelviewculture.com
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