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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Fragt man mich nach meinem Lieblingsspiel, lande ich nach sehr langen Überlegungen meist bei The Secret of Monkey Island. Das Game hat einfach alles: Piraten, Grog, witzige Dialoge, gute Rätsel und eine (überraschend passende) melancholische Grundatmosphäre. Mit Guybrush Threepwood kann ich mich identifizieren. Seit den seeligen LucasArts-Zeiten gab es wenig, was an die Karibik-Abenteuer heranreichte. Selbst der Schöpfer Ron Gilbert hat später mit DeathSpank, The Cave oder dem Handy-Game Scurvy Scallywags eher solides Mittelmaß produziert. Doch mit dem erfolgreich crowdfinanzierten Thimbleweed Park will er bald an die glorreiche Vergangenheit anknüpfen.
Thimbleweed Park sieht aus, als wäre es schon kurz nach Maniac Mansion – also in den späten 1980ern – auf den Markt gekommen und im Gespräch mit Rock Paper Shotgun greift Gilbert ebenso weit in seine eigene Design-Philosophie zurück. Bereits 1989 formulierte er in dem Essay „Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It“ einige Grundregeln des guten Adventure-Designs, die nun auch wieder in Thimbleweed Park unvermindert gelten sollen. So ist es ihm etwa wichtig, dass Rätsel nicht nur einfach Zeit schinden, sondern auch stets etwas relevantes über die Spielwelt verraten. Die Reduktion auf das Wesentliche und der clevere Umgang mit Einschränkungen spielt ebenso eine wichtige Rolle. Also gut, dass Thimbleweed Park so alt aussieht:
People sometimes say to me, what would you do if you had an infinite supply of money. What kind of game would you make? And I say, I wouldn’t make ANY game. I’d fuck it up.
Quelle: Adam Smith rockpapershotgun.com
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