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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Als sich zur Jahrtausendwende die ersten First-Person-Shooter wie Medal of Honor oder Call of Duty daran machten, den 2. Weltkrieg als authentisches Setting zu nutzen, war das beachtlich. Nie zuvor klangen historische Waffen so echt, waren die Strände der Normandie so wiedererkennbar und die Nazis so fein animiert. Schon bald wurde jedoch deutlich, dass den Spielen weniger an einer authentischen Darstellung gelegen ist als an Authentizitätseffekten. Was die Spiele zeigen ist nicht primär der 2. Weltkrieg, sondern eine popkulturelle Variante des 2. Weltkriegs, die zuvor durch Kino und Fernsehen geprägt wurde. Für jeden Level findet sich ein Film- oder Serienvorbild, sei es Der Soldat James Ryan, Enemy at the Gates oder Band of Brothers. »Remedialization« statt »Remembrance«. »Action« statt »Reflection«.
Das wurde irgendwann schrecklich langweilig und schien bereits ad acta gelegt. Doch nun meldet sich der 2. Weltkrieg mit Call of Duty: WWII lautstark zurück. Und was von der PR-Maschinenpistole da rausgeballert wird, lässt nichts Gutes hoffen. Der Weltkriegsshooter wiederholt seine eigene Geschichte als Farce. Mit klaren und scharfen Worten rechnet Brendan Caldwell auf Rock, Paper, Shotgun mit dem fragwürdigen Revival ab:
Nowhere do videogames more clumsily reveal their immaturity, comparative to other mediums, than in tackling wars via big budget multiplayer-focused shooters, in which the closest the player comes to achieving a deeper understanding of conflict is in pressing ›F‹ to pay your respects.
Da kann noch so sehr mit fadenscheinigen Werbemanövern ein progressiver Ansatz behauptet werden. Schon jetzt ist der trotzig mitgeschleppte Spagat zwischen massenfähiger Machtfantasie und historischem Anspruch kaum noch sinnvoll auflösbar. Nichts Neues am Omaha Beach:
»Aren’t we brave?« roars the lieutenant on the beach. »Isn’t this hellish,« laughs the sergeant. A private lays in the sand and points to the bullet wound in his throat. »Look how visceral this is,« he gurgles.
Quelle: Brendan Caldwell EN rockpapershotgun.com
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