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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wohl eines der deutlichsten Beispiele der Ungleichbehandlung von Frauen im professionellen Gaming ist der Fall der koreanischen Overwatch-Spielerin Geguri. Weil sie einfach richtig gut spielt, wurde ihr vorgeworfen, zu mogeln. Entweder heißt es also, Frauen seien „von Natur aus" schlechter im Umgang mit Computerspielen oder aber, wenn sie dieses Vorurteil eindrucksvoll widerlegen, dass sie wahrscheinlich schummeln. Eine hermetische Rhetorik, die es insbesondere Neueinsteigerinnen schwer macht. Ganz egal, wie fähig sie sind, sie müssen sich stets aufs Neue rechtfertigen, statt einfach unbehelligt mitspielen zu können. Auch im Gaming-Journalismus ereignet sich Ähnliches regelmäßig.
Für den Guardian widmet sich Stephanie Convery einem weiteren Feld des professionellen Gamings, das von Ungleichbehandlung und sexistischen Grenzverletzungen geprägt ist: Twitch-Streaming. Als Mann ist es in der Regel kein Problem, sich beim Spielen eines Spiels zu zeigen und ungestört über das eigentliche Spiel zu sprechen. Für Frauen steht jedoch all zu oft ihr Frau-Sein im Mittelpunkt. Viele Streamerinnen finanzieren sich durch die Spenden ihrer Zuschauer und die sind häufig an völlig unangebrachte und übergriffige Forderungen geknüpft. Auch weil sich sexistische Erwartungshaltungen missbrauchen lassen, hat Twitch im Jahr 2014 freie Oberkörper und freizügige Kleidung in ihren Geschäftsbedingungen untersagt. Eine nachvollziehbare Politik, die die Schuld für den Sexismus jedoch vor allem bei den Frauen selbst sucht. Viele Streamerinnen entscheiden sich daher von vornherein für die Anonymität. Andere versuchen der Unsichtbarkeit zu entkommen und organisieren sich in „stream teams", um sich gegenseitig zu unterstützen. Und die Frage, die sie an die männliche Community stellen, ist eigentlich ganz einfach:
I have a legit career as a gamer and you can’t take me seriously as a gamer?
Quelle: Stephanie Convery EN theguardian.com
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