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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es ging heiß her im Januar 2018. Ein Rollenspiel mit Mittelalter-Setting. Ein Game-Designer mit rechtsoffenen Ansichten. Und jede Menge Meinungen zum Böhmen des 15. Jahrhunderts – auch von mir. Das Computerspiel Kingdom Come: Deliverance wurde zum Gegenstand einer aufgeheizten Debatte über vermeintlich historische Authentizität in Computerspielen sowie die politischen und gesellschaftlichen Implikationen, die sich daraus ergeben. Und obwohl ich immer noch überzeugt bin, dass diese Debatte notwendig war, so wurde dennoch klar: Sie verlief wenig konstruktiv.
Auf Paidia, einem Online-Fachmagazin für die Game Studies, rekapituliert der Geschichtswissenschaftler Nicolas Huss die Diskussion und sucht nach Erklärungen für ihr Scheitern. Fündig wird er vor allem in Jan Assmanns Ausführungen zum kulturellen Gedächtnis.
Ein Grundproblem der beschriebenen Debatte besteht darin, dass sich Politisierung nicht auf einzelne Personen im Entwicklerteam zurückführen lässt, sondern dass sie einen Reflex einer bestimmten gesellschaftlichen Gruppe abbildet, die in einer immer komplexer werdenden Welt auf der Suche nach identitätsstiftenden Merkmalen ist. Was im 19. Jahrhundert mit dem Mittelalter funktionierte, funktioniert auch heute: Spiele wie KCD sind das ›Schloss Neuschwanstein‹ der Gaming-Szene.
Das Spiel bietet ein »romantisches Mittelalter« mit klar definierten Identitäten und Kulturräumen. Versucht man diese »Zeitinseln« zu hinterfragen, werden auch die Identitäten kritisch berührt, die damit in Verbindung stehen. Das führt zu verhärteten Konflikten. Wie Assmann schreibt: »Die einen erinnern sich an die Vergangenheit aus Angst, von ihrem Vorbild abzuweichen, die anderen aus Angst, sie wiederholen zu müssen.« Huss empfiehlt beiden Seiten, einen Schritt zurückzutreten.
Am Ende kann nur dafür plädiert werden, nicht nur über das vermittelte Geschichtsbild und die Inhalte eines Spiels zu diskutieren, sondern vor allem die ›Geschichtskultur‹, die dahintersteht, zu reflektieren.
Quelle: Nicolas Huss paidia.de
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