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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wie viele andere, habe auch ich Roblox lange Zeit nicht ernst genommen. Die Grafik wirkt billig, die Spielmechaniken eher unterkomplex und die sehr junge Zielgruppe (unter 12 Jahren) ist auch nicht sonderlich relevant für mich. Spätestens seit dem Börsengang der Roblox Corporation im März 2021 hat sich diese Einschätzung als ziemlich kurzsichtig und überheblich erwiesen. Roblox ist ein riesiges und erfolgreiches Spielkulturphänomen. Der Mix aus zugänglichen Game-Design-Tools, einer Plattform für die von den Nutzer*innen erstellten Spiele sowie der Kostenlosigkeit des Ganzen hat offenbar einen Nerv getroffen und wird zunehmend zum Inkubator junger Talente, die mit etwas Glück mit ihren Kreationen mehr Geld verdienen können als ihre Eltern. Da eine genaue Beschreibung der Funktionsweise von Roblox hier zu weit führen würde, sei auf eine gute Einführung des YouTube-Kanals So Many Tabs verwiesen. Lange Rede: Ich wünschte, ich hätte so ein niedrigschwelliges Werkzeug in meiner Kindheit gehabt, statt Spielideen frühzeitig auf kariertem Papier zu beerdigen. Doch mit dem großen Potenzial von Roblox als kreative Plattform für Kinder gehen selbstredend auch immense Risiken einher, denen die Verantwortlichen nur sehr zögerlich und ausweichend begegnen.
Supporters argue that Roblox provides a helpful introduction to game-making. The company provides the tools to make games, the servers to host games, an audience to find and play games and the financial ecosystem to enable young developers to profit from them. Yet Roblox also reflects many of the challenges and shortcomings of the wider commercial games industry: the risk of exploitation, of abusive managers, of miserly revenue splits and, most prevalently, of worker burnout, all of which Roblox claims fall outside its responsibilities.
Der renommierte Games-Journalist Simon Parkin hat für den Observer einen kritischen Blick auf das Ökosystem Roblox geworfen und mit einigen, meist noch minderjährigen Nutzer*innen gesprochen, für die die Plattform zu einer sehr negativen Erfahrung geworden ist. Sie wurden in ältere Entwicklerteams reingezogen, mit kreativer Ausbeutung, toxischen Arbeitsumgebungen und sexueller Belästigung konfrontiert. Alles ohne erwachsene Aufsicht, arbeitsrechtliche Absicherung oder proaktives Einschreiten durch Roblox. Sicher kann das Unternehmen nicht für alle Probleme, die sich in der Peripherie ihres Produkts entwickeln, die Verantwortung übernehmen, aber ihr Slogan »Make Anything. Reach Millions. Earn Serious Cash« sorgt auch nicht gerade für ein sicheres Umfeld frei von Begehrlichkeiten. Zwei Videos des YouTube-Kanals People Make Games zeigen ebenso deutlich auf, wie die Hoffnung auf den großen Erfolg instrumentalisiert und kritische Berichterstattung unter Druck gesetzt wird. Und, of course, Faschisten sind auch bei Roblox. So lange Roblox noch unter dem Radar einer kritischen Öffentlichkeit fliegen konnte, ließen sich diese problematischen Aspekte weitgehend ignorieren oder delegieren. Mit der neuen Sichtbarkeit der Plattform funktioniert das nicht mehr. Und vielleicht waren Spielideen auf kariertem Papier ja auch ganz in Ordnung.
Quelle: Simon Parkin Bild: Observer Design EN www.theguardian.com
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