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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Computerspiele sollen schon für so einige gesellschaftliche Probleme verantwortlich gewesen sein: kaputte Daumen und Nacken, Realitätsflucht, Amokläufe. Meist findet sich auch eine schlecht designte oder verstandene Studie, die das irgendwie eindeutig »nachweist«. Auch als Reaktion auf diese Standardsituationen der Medienangst etablierte sich auf der anderen Seite eine breite, naive bis verbissene Ablehnung kritischer (Forschungs-)Perspektiven auf den Gegenstand digitales Spiel. Nazis auf Steam essen schließlich auch jeden Tag Brot q.e.d. *mic drop*. Ironischerweise zeigt nun eine aktuelle Studie, dass diese reflexhafte Bereitschaft der Verteidigung von und die Überidentifikation mit Gaming-Kultur mit toxischem Verhalten wie Sexismus, Rassismus und der Befürwortung von Extremismus zusammenhängt. Doch bevor ich mich selbst in eine Vereinfachung der Zusammenhänge verstricke, leite ich zum piq über: Für das Online-Gaming-Magazin Wasted (und in einem ebenso empfehlenswerten Twitter-Thread) ordnet der Psychologe Benjamin Strobel die Studie »Not just a game: Identity fusion and extremism in gaming cultures« von Rachel Kowert et al. leicht verständlich ein und beurteilt deren Aussagekraft.
Was die Studie zeigt: Personen, die eine stärkere Identifikation mit Gaming-Kultur angaben, stimmten im Mittel auch sexistischen und rassistischen Aussagen stärker zu als Personen mit geringerer Identifikation. Es zeigte sich auch, dass solche Leute eher bereit waren, für Gaming-Kultur zu kämpfen und im Allgemeinen – nicht nur in Gaming-Bereichen – im letzten Monat mehr aggressive Verhaltensweisen vorzuweisen hatten. Außerdem waren sie im Mittel narzisstischer und psychopathischer.
Wenn man das liest, möchte man so jemandem lieber nicht nachts auf der Straße begegnen. Aber: diesen statistischen Zusammenhang können wir nicht auf jede einzelne Person übertragen. Eine Person mit sehr starker Identifikation mit Gaming-Kultur ist also nicht immer besonders rassistisch oder sexistisch. Eigentlich klar, aber beim Thema Gaming muss man es vorsichtshalber dazu sagen.
Die Studie liefert damit fundierte Hinweise darauf, dass die bereits umfassend vorhandene anekdotische Evidenz – misogyne Online-Mobs, die mit Kreuzfahrer-Rhetorik den »guten Ruf des Gamings verteidigen«, Community-Manager*innen, die an ihren Communities verzweifeln etc. – nicht bloß einer selektiven, »unfairen« Wahrnehmung geschuldet ist, sondern belastbare Korrelationen zwischen der »Identity Fusion« mit Gaming-Kultur und toxischem Verhalten existieren. Gleichzeitig, und auch das hat etwa schon der Rhetorik-Forscher Christopher A. Paul in seinem Buch The Toxic Meritocracy of Video Games nahegelegt, hängt der Zusammenhang auch davon ab, welche Games gespielt werden und wie stark diese von Leistungsideologie durchzogen sind.
Die Studie ist deshalb so spannend, weil sie sich grundlegend von vielen anderen unterscheidet. Oft lag der Fokus solcher Arbeiten darauf, Personen, die gerne zocken mit solchen zu vergleichen, die es nicht tun. […] Gaming ist ein riesiger Kulturspielplatz, auf dem die unterschiedlichsten Spielgeräte zu finden sind. Hier, so stellt sich mehr und mehr heraus, sind die Spielarten sehr unterschiedlich. Es bringt uns deshalb weiter, unterschiedliche Kontexte wie Minecraft und Call of Duty miteinander zu vergleichen anstatt sie in einen Topf zu werfen.
Das ist auch das angenehme an der Studie und ihren bisherigen Interpretationen: Es wird keine einfache Kausalität behauptet, sondern ein differenziertes Bild von den komplexen Zusammenhängen der Einstellungen und Eigenschaften von Spielenden, der Spielekultur, einzelnen Spielen und toxischem Verhalten sichtbar. Simple Antworten gibt es nicht und auch ein scheinbar eher unproblematisches Spiel wie Minecraft – wie eine Studie der American Defense League gerade erst gezeigte – braucht wirksame Moderation, um nicht zur Plattform für Hass zu werden. Bis es weitere wissenschaftliche Untersuchungen gibt, die diese Erkenntnisse vertiefen, heißt es, aufmerksam zu bleiben und Kulturkritik ernst zu nehmen. Anders sieht es beim Spielen selbst aus: Wenn man ein Spiel zu ernst nimmt, hört es auf, ein Spiel zu sein. Git Chill.
Quelle: Benjamin Strobel Bild: DALL-E 2 wasted.de
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